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性别与计算机

出处:按学科分类—自然科学总论 北京理工大学出版社《科学技术论手册》第213页(5316字)

计算机工作沿着性别轴线几乎呈线性分层。女性在最低的技能、最低的职位和报酬最低的领域中占据绝对地位,比如制造微芯片、计算机装配[特别是“海外”或国外的工厂]以及数据录入,在这些领域,女性占工人总数的95%。虽然这个领域的统计学证据很有问题,但是一般的趋势没有什么错:女性人数随技能水平的提高而下降,在某些地方,女性约占美国计算机操作员的65%,程序员的30%~40%,系统分析员的25%~30%。欧洲国家的性别失衡更严重[弗伦克尔,1990;杰弗,1985]。

类似的模式在教育中也是存在的,并与数学中的性别分化极端相似。在初级班中,女孩和男孩的兴趣和技能大体上是一样的。但是从大约11或12岁开始,女孩逐渐开始不参加计算机课程。到中学阶段,男孩在这些课程中的数量要高于女孩,比例大约是2∶1。在20世纪80年代,这一男女比例一直延续到大学本科,计算机科学的学士学位有大约35%授予了女性。但是有证据表明,在过去的两三年,这一比例大大降低了,可能是20%,但是其他技术专业的比例并没有相应地下降。(1)

博士水平的情况更严重;1978年以来,授予女性的计算机科学博士学位的比例一直稳定在10%~12%。工学的情况更糟糕,女性仅仅获得了博士学位的8%,虽然这里的数字有所上升。为了比较起见,请读者注意,物理科学和数学现在的比例是17%,并且在持续上升。

在教师职业中失衡最严重。在计算机科学系中,只有6.5%的任期制教师是女性[在计算机科学中是7%,电子工程学中是3%]。有三分之一能授予博士学位的系根本没有女教师。

教育中的性别主义

对这一情况的一种可能的解释基于偏见和系统压迫。人们经常发现,高中阶段的男孩骚扰女孩,贬低她们的技能,有时候故意让她们在计算机课程中的注册率保持在很低的水平。计算机科学课本中的插图一般标明男女比例是10∶1,而计算机广告则强烈地以男性为取向。女学生在所有的层次上都声称自己受到多种形式的压迫,从资深教授的露骨语言,比如女性不适合呆在研究生院,到更委婉、可能是无意识的虐待,比如她们自己的思想受到忽视或贬低,而男同学类似的想法则得到表扬。学生和研究人员的下述引语证实了这种性别主义有时候是非常露骨的本性。

当我在上背诵课的时候,一个男学生突然打断了我,问我的电话号码。男生经常在技术讨论课中打断我,问我一些私人问题,或者对专业之外的事物发表不恰当的评论。

筹备在麻省理工举行的夏季技术会议的秘书告诉我说,议会的东道主喜欢女性与会者穿两件套的泳衣。

一位男教师告诉我说,女性因为自己早期的童年经历不会成为优秀的工程师;……小男孩造房子,小女孩却玩玩具;男孩发展了一种强烈的竞争天性,而女孩则负责养育。[匿名的被采访者,引自弗伦克尔,1990,第36~37页]

缺乏女性角色模式和所谓的冒名顶替现象——少数群体觉得自己并不是占统治地位的群体的“真正”成员,她们不信任自己的技能,避免公开露面,从而防止自己“模仿”“真正的”计算机科学家,这些因素与性别分层自我延续的其他方式是类似的[莱韦森,1989;珀尔等人,1990;S.温伯格,1990]。

这些是建构性别失衡的真实而重要的机制。同时,有证据表明,在计算机业,许多公司并不是对女性进行系统地驱逐,而是积极地努力征召更多的女性。与其他传统工业相比,计算机业已经成为更受女性欢迎的地方。在学术界,女博士的极端缺乏使发展合格的候选人的工作异常艰难。所以,虽然更微妙的偏见持续存在,但是对女性的露骨歧视在计算机职业中可能比其他行业更不值得一提[莱韦森,1989]。

文化建构与性别化的工具

但是,研究性别差异的另一条思路是追问这样的问题:作为工具,计算机是否在性别上是中立的。我将论证,并非如此:事实上,计算机是被文化建构的,它们被打上了性别的烙印,因此计算机抵制女性与之“交友”的努力[爱德华兹,1990,出版中;佩里和格雷贝尔,1990;桑德斯和J.S.斯通,1986]。

科学家倾向于把计算机看做是抽象的图灵机,认为它们是无所不能的通用机器,从控制宇宙飞船到账本的结算都可以做到。但是,人们总是在特定的情境中遭遇技术,并从这里发展出自己的理解。如果他们首次接触计算机的地点是课堂,那么他们就可能受到理论模型的诱导,而此模型强调的是计算机的抽象属性及其电子机理。如果他们在办公室中接触计算机,那么他们也许会认为计算机是文字处理器或数据表格计算器。在每一种情境中,他们都将为其他人关于计算机的言谈、书写、态度、形象和感觉所包围。课程、教育或与其他使用者的交谈的正式内容,仅仅是交流内容的一部分。

许多研究者已经指出,女孩对计算机的逃避与男性和女性的文化[我们可以不那么精确地这样称呼]差异有关。[当然,我要讨论的一般情况存在很大的变数。]男性学会赋予独立性以重要价值——在没有别人的帮助的情况下自己做事情的能力。他们非常适应社会等级制度——他们在此制度中的地位相对比较清晰。他们早期接受的训练是为了获得竞争者或战斗者的地位,他们非常看重胜利和权力。对男性而言,抽象推理具有重要价值,这部分是因为它与权力有关。卡罗尔·吉利根对男性和女性道德的着名研究《不同的声音》揭示出,男性倾向于认为最高的道德形式基于对普遍的道德律的理性忠诚,此种道德律对所有行动者都一视同仁[吉利根,1982]。

相反,女性则倾向于偏爱相互依赖性。对他人的依赖被认为很有价值,因为它能够不断地维持社会结构或社会网络,而后者则被认为比个体的自我满足更重要。与等级制度不同,女性文化践行着社会“平等”,对话或游戏的潜在目标是让每个人都保持在相同的地位水平上。同样,与保持游戏或对话的持续进行相比,竞争和输赢则不那2么重要[塔耐恩,1990]。实践技能而不是抽象推理往往是具有首要的价值,这与下述道德是携手同行的:特定的关系取代了抽象法则——对待人的不同方式取决于他们的需要及其与他人的关系,而不是以他们的道德平等为基础作无差别的处理[朗吉诺,1990]。

在对私立学校的学生学习用LOGO编程的研究中,谢里·图尔克莱观察到两种计算机编程的基本方式。她所说的“苛刻生”采用的是有计划有结构的技术形式,而“柔和生”则依赖于更加混乱的渐进演化系统、交互行为以及直觉跳跃。她说:

苛刻生在执行某项计划的过程中把自己的意志强加于机器。程序是预先筹划的控制手段。使程序运行更像是“自说自话”,而不是让思想在对话的往复中呈现出来……它们的目标一直都是让程序实现自己的计划。

柔和生更具有互动性……,她们是艺术大师:先试着这样做,然后等待结果,而后再试其他的,以便让整体形态从与媒介的互动中呈现出来。这更像是对话,而不是独白。[图尔克莱,1984,第104~105页]

请注意这两种模式与我描述的两种文化之间的相似性。事实上,图尔克莱发现,绝大多数苛刻生都是男孩,绝大多数柔和生都是女孩。但是,这两种风格都产生了一些优秀的程序师。

当然,图尔克莱的苛刻生和柔和生以及我对男性和女性文化的描述,都是对充满变数的复杂过程的粗略勾画,而不是不可违背的法则。文化并不是什么程序,而是一组难以捉摸的特殊动向,并非每个人都会在同等程度上接受它们,他们也不会以相同的方式对之做出反应。许多男性在我所描述的“女性”文化中觉得更加惬意,反之亦然。有些人则试图适应上述两种模式。重要的是,男性和女性都可以运用两种方法编出优秀的程序,图尔克莱在所有年龄段的男性和女性中都发现了这一点[图尔克莱,1984;图尔克莱和帕佩尔特,1990]。

然而,这种二分法仅仅是个参考。比如,我们会看到,许多[如果不是所有的话]视频游戏都突出了暴力,往往带有军事色彩。第一个视频游戏是“太空大战”,它是由麻省理工的黑客在20世纪60年代早期开发的[利维,1984]。[但是,第一个商业游戏是柔和的“Pong”,今天最流行的一个游戏同样是没有什么军事色彩的“俄罗斯方块”。]另外,导致20世纪80年代早期人们热衷于视频结构的大批游戏本质上是战斗性的,这部分是对年轻女性这一潜在市场的姗姗来迟的反应,因为不那么具有暴力色彩的其他游戏已经面世了,比如青蛙历险记(Frogger)和派克人(Pac-Man)。

另一个例子是,黑客文化强烈地以男性为取向。黑客经常独立活动。许多人认为,黑客对黑客行为的热衷与他们对控制和权力的理解有关,他们因为自己有能力用计算机为所欲为而得意洋洋[哈夫纳和尔可夫,1991;魏岑鲍姆,1976]。虽然史蒂文·利维描述的所谓的黑客伦理理论上赋予编程技能以最高的价值,比身体的显现和性别的价值都要高,但实际上黑客经常排斥女性,把她们排除在自己的社会圈之外[利维,1984;图尔克莱,1984]。图尔克莱对麻省理工的黑客的民族志研究,揭示了某些现象激烈竞争的一面,比如“死亡运动”——停留在某个人的终端上直至他下线,通过某种极端的身体方面的自我否定而获得声望。在20世纪60和70年代,黑客在系统软件和电脑游戏的开发方面扮演着举足轻重的非正式角色,从某种程度上说今天仍然如此。所以,从某种意义上说,他们关于计算机本性的观念体现在机器中。

性别分化的另一个来源可能是中学和大学的计算机教育的性质。计算机科学的学科地位是边缘性的,它介于数学、认知心理学和工程学之间。从某种程度上看,计算机科学的制度地位依赖于自己对数学-科学的纯粹性的强调,表达这一主张的一个场所[要根据正确的技能和倾向对学生进行筛选]是计算机导论课。部分基于这一理由,传统程序课的教学模式是高度理论性的,它突出的是逻辑、计算和电子学的抽象性质,而不是实际应用。女孩们说自己对具有上述取向的课没有兴趣并感到沮丧。而在那些更具实践倾向的课程中她们的分数则比较高。

1989年在计算机科学期刊《美国计算机学会通讯》上展开了一场重要辩论,奥斯汀得克萨斯大学的计算机科学家埃德斯格·戴克斯特拉提出,计算机科学导论的教学应该采取更加形式化的模式,并突出其基础数学的核心[戴克斯特拉,1989]。在戴克斯特拉的方案中,学生不应该实际操作计算机,他们必须用非操作化的语言编写程序,并从逻辑的角度证明其有效性[而不是通过试错法来调试程序]。他的许多同仁反对这个过分形式主义的观点——但是毫无疑问,它反映了一种关于计算机学习的重要思路。如果这个教育策略实施的话,那么它将带来这样的倾向,即阻止女性进入这个领域[弗伦克尔,1990]。

最后三个例子——视频游戏、黑客和计算机教育——都表明文化建构的过程在活动着。与战争视频游戏的互动把计算机建构成冲突和竞争的场所,在这种游戏中,输赢是生死的隐喻。黑客把计算机看做是建构自我的社会过程的媒介,在此过程中,青年男性与其他人以及机器进行竞争并获得独立性和权力。作为建构自我的场所,计算机被赋予了性别联想。突出抽象理性的计算机教育更受男孩的青睐,并且有助于在计算机和男性之间确立联系。因此,计算机往往从文化上被建构成以男性为取向的东西。

这样,这又是一个社会过程,在此过程中,计算机技术与知识和价值的社会生产是相互作用的。通常的倾向认为这些文化因素与设计是分开的,并且独立于后者,因为这些因素非常具有可变性而且种类繁多。但是,人们是在自己的计算经历中遭遇这些因素的,并认为这些因素是必然的存在,因为它们构造了他们所认识的计算机。社会“情境”和设计相互渗透;没有什么要素是纯粹的本质而其他要素则纯粹是偶然[威诺格拉德,1987]。

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